DS a subi une bonne séance de lifting niveau interface
depuis qu'il est en développement, regardez un peu ce que c'était
avant.
Alors je suppose que vous vous demandez à quoi servent tous ces
jolis nouveaux icônes? No problemo & let's go!
Maintenant voyons l'interface de plus prés. Y'a beaucoup à
dire la-dessus aussi donc empressez-vous de cliquer sur la screen à
côté pour de plus amples infos. C'est succint mais le principal
est là je pense... 
Encore un truc qu'il m'est arrivé qui ne fait que de confirmer
ce que je viens de dire. Ca va peut-être vous paraître con
mais comme je l'ai dit au début, je ne suis pas un joueur de
Diablo-like donc j'y connais rien! Aprés 30 min de jeu bien chargées
(je vous garantis qu'on s'ennuie pas!
)
mon iventaire commence â être bien chargé
,
mais je ne trouve pas le bouton pour jeter les choses inutiles!!! Alors
je me dis, "Mmh, ce n'est pas possible qu'ils aient oublié
quelquechose d'aussi important. Alors je me décide à prendre
l'objet qui me gonfle et cliquer hors de mon iventaire et *pouf*, il
est à terre. Oui je sais je passe pour un con ça se trouve,
et que tout les Diablos-like marchent comme ça mais bon, c'est
bien dans des moments comme ça que le mot "intuitif"
prend tout son sens
.
Encore quelques petites choses à dire sur l'interface. Un code
couleur simple et efficace. Les armes avec des bonus ont leur nom écrit
en bleu dans leur fenêtre de description, les armes/magies qui
ont un attribut qu'on a pas encore atteint sont en rouge (exemple:
recquiert combat magic skill lvl12). Une arme avec son nom en marron
signifie qu'elle donne un bonus négatif sur vos stats (force
dextérité ou intelligence). On peut même déplacer
son portrait ou la barre d'aide en cliquant dessus et en la déplacant
vers le haut. C'est fait un peu bizzare de la mettre en haut mais ça peut plaire à certains.
Voila avec tout ça, vous n'avez plus d'excuses pour dire que
DS n'est pas intuitif.
Venons en à "ce qu'on voit quand ça bouge".
Et bien je dois bien dire que c'est le rpg le plus soigné qu'il
m'aie été donné de voir, jeu console et PC confondus.
Je suis un grand fan des rpg asiatiques mais il n'y a que trés
peu de rpg avec des animations recherchées. Là on sent
qu'un réel travail a été effectué. D'ailleurs
un systéme de mouvements avec os a même été
mis en place par soucis de continuité des animations... Je vous
sort des termes je sais, mais en français plus courant, ça
veut dire que les transitions sont gérées.
Exemple, j'ai un arc avec un portée suffisante pour attaquer
un enemi de loin et assez puissant pour le tuer d'un coup. J'ai choisis
ma cible, qui est assise et je lui décoche une fléche.
Je le tue donc d'un coup et celui-ci s'écroule sur le sol "sans
acout".
C'est assez dur à expliquer avec à l'écrit mais
croyez-moi que vous allez tout de suite comprendre qu'en vous aurez
le jeu dans les mains.